La gamification, au cœur des enjeux RH et marketing
La Plaine Images organise le 24 mai 2016 une journée dédiée à la gamification, " Game All Over " : conférences, tables rondes, networking, showroom
La Plaine Images, le site d'excellence des images numériques et des industries créatives (Tourcoing-59) organise le 24 mai prochain la 1ère édition de "Game All Over", une journée dédiée à l'univers de la gamification.
Cet événement s'adresse aux dirigeants d'entreprises et aux professionnels des RH et du marketing qui réfléchissent à de nouvelles solutions innovantes pour enrichir leur politique de formation, sensibiliser leurs collaborateurs (nouveaux process, consignes de sécurité…), améliorer leur management, innover dans leur recrutement, convaincre des consommateurs et les fidéliser ou encore enrichir leur stratégie marketing.
Au programme : un showroom d'entreprises innovantes qui développent des concepts de gamification, une série de conférences et de tables rondes et des moments de networking.
" Gamification et retail : le jeu dans le parcours client " ; " Intégrer le jeu dans la politique de formation " ; " Améliorer la performance d'une application au moyen d'une mécanique ludique " ; " Utiliser le jeu pour une meilleure acquisition et fidélisation clients " ; " La gamification combien ça coûte ? Combien ça rapporte ? "…
Lieu : Imaginarium - 99a boulevard Descat - 59200 Tourcoing
Horaires : 9h - 19h. Suivi d'un cocktail dinatoire (19h - 21h).
Informations complémentaires et inscriptions
La gamification, késaco ?
La " gamification " se définit comme un transfert des mécaniques du jeu vidéo, appliquées à d'autres domaines. Le but de la gamification est de faire retrouver à l'utilisateur ciblé son instinct de joueur. Le marketer peut utiliser les mécaniques du jeu pour motiver l'interaction entre une marque et les consommateurs. L'idée est de générer de l'engagement en utilisant les techniques de scores, de récompenses ou encore de statuts et de badges… en contrepartie d'une action du client. Il est alors possible de créer un jeu floqué aux couleurs d'une marque ou une application de fidélité qui permet de gagner réellement quelque chose. Le jeu peut aussi être utilisé pour développer des solutions de formation ou de sensibilisation par le biais d'un vrai jeu vidéo développé pour l'apprentissage.
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